2012년 12월 15일 토요일

[풍선 타워 디펜스5] 태양신 단체 정모


[▲풍선 타워 디펜스 5 빙판맵 난이도 쉬움]

풍선 타워 디펜스는 이름에서도 알 수 있듯이 어마어마한 중독성을 자랑하는 타워 디펜스 게임이다.
원레 타워 디펜스라는 장르 자체가 단순하면서도 중독성이 깊어 생각보다 많은 인지도를 자랑하는데, 그 타워 디펜스 장르 중 유명한 게임이 바로 이 '풍선 타워 디펜스' 시리즈다.

게임성으로 봐도 나쁘지 않고, 플레이어가 설치하는 타워의 모습은 귀여운 원숭이이며, 몰려오는 적들은 놀랍게도 풍선이다.

귀여운 캐릭터와 초보에서 고수까지 배려한 난이도, 섬세한 시스템들이 이 게임의 장점이라 할 수 있는데,
위 사진과 같이 막장으로 치닫을 때가 종종 있다. (쉬움 난이도니까 당연할 수도 있고...)


[▲풍선을 가득 싣고 있는 M.O.A.B. 태양신들의 집단구타를 받고 있다...]

저 비행체를 부수면 그 안에 많은 풍선들이 쏟아져 나온다.
위 사진에 나온 그것은 세번째 단계 M.O.A.B. 인데,
그것을 부수면 안에 2단계 M.O.A.B. 들이 잔뜩 나오고, 2단계들을 또 부수고 나면 1단계 M.O.A.B.들이 대량으로 끓어 넘치게 된다...

어지간히 골치아픈 상대이긴한데
나는 이미 태양신들로 도배를 했고, (태양신은 수퍼 몽키를 진화시킨 형태.)
만에 하나 저것을 놓친다고 하더라도 돈이 8만원이 넘게 있기 때문에 지고 싶어도 못지는 싸움이 돼버렸다.


[▲저 붉은 비행체가 2단계 M.O.A.B. 이다. 원숭이에 가위표가 쳐져있다.]

사진에 보이는 상자들은 바나나를 담은 상자인데, 이 상자들은 저 바나나 공장에서 나온다.

공짜로 주는 것은 아니고, 바나나 나무 타워를 심어서 진화시켜주면 저 공장이 되고 그 공장에서 저 상자들이 나온다.

바나나 나무 타워는 공격할 수 없어서 풍선들을 잡을 수가 없다.
하지만 1라운드마다 일정량 바나나(20원)를 제공하여 자금확보에 도움을 준다.
저렇게 공장으로 키워서 제공되는 바나나들을 바나나 상자로 바꿀 수도 있고, (기본 바나나는 20원, 강화 바나나는 30원, 상자는 200원, 강화 상자는 300원)
은행으로 키워서 돈굴려먹는 재미를 누릴 수도 있다.

(은행은 한 라운드에 일정량 돈을 저장하게 되는데, 이 돈의 몇%를 이자로 라운드 클리어 시에 지급받게 된다. 바나나 나무, 혹은 바나나 공장처럼 제공되는 물품을 하나하나 먹어줄 필요가 없어서 편하긴 한데, 은행에 돈이 저장될 때까지 시간이 필요하다는 점과 은행에 저장되는 재화의 최대치가 있다는 것이 단점이다.)


그 동안 모은 돈으로 태양신 타워를 원숭이 신 사원으로 진화시켰다. (쉬움 난이도에서 8만원 정도... 가장 비싼 타워다!)

저것들이 없어도 충분히 여유롭지만, 돈도 남고 허세도 부려보고 싶어져서 저렇게 세웠다.

원숭이 신 사원은 진화할 때 주변에 있는 몇몇 타워를 제물(!)로 삼켜버린다.
안그래도 비싼데 타워까지 흡수해서 속상하겠지만
사실 저 타워는 제물로 삼킨 타워들의 능력을 복제해서 쓸 수 있기 때문에 오히려 공간 절약이 되는 셈이다.
(예를 들어 바나나 공장을 먹었다면, 원숭이 신은 공격하다가 뜬금없이 바나나 상자를 제공한다. 흡수하는 타워에 따라 폭풍과 미사일을 발사하기도 한다.)

원숭이 신 사원 타워를 세워보면 알겠지만, 이 게임 최고가(最高價) 타워인 만큼 자타공인 최강의 힘을 보여주기도 한다.

2012년 12월 3일 월요일

[디스아너드, Dishonored] 클리어



(1.엔딩은 깜빡하고 못찍었다.)
(2.엔딩이 몇 개 있는지는 모르겠는데, 코보의 묘지로 끝나는 엔딩을 봤다. 베드 엔딩인 듯.)



보통 난이도에서 즐기는 디스아너드는 어렵지 않았다.
플레이 타임은 생각보다 짧았고, 전체적으로 여유로웠다.

잠입, 암살 등을 주제로 한 게임은 많아서 디스아너드와 비교가 되는데 이 게임은 다른 게임보다 만족스러웠다.

'암살' 이라고 하면 어세신 크리드 (assassin's creed) 시리즈가 가장 먼저 떠오른다.
디스아너드가 어세신 크리드, 혹은 다른 잠입, 암살 게임보다 나은 점은

  1. 자유로운 플레이
  2. 분위기
  3. 다양한 상호작용 = 디테일
이 정도라고 생각한다.

디스아너드의 주인공은 초능력을 사용할 수 있다.
쥐나 물고기, 사람에게 빙의할 수 있고, 순간이동도 가능하며, 천리안, 시간지연 등 주인공만의 특권이 다양하다.
그러므로 자연스레 잠입과 암살도 다양해질 수 있다.
쥐에게 빙의하여 쥐구멍으로 들어가고, 시간을 멈춰 경비병을 따돌리는 등
플레이어의 취향에 따라 다양한 플레이가 가능하다.
(초능력이 게임 몰입에 방해된다면 안써도 좋다!)

분위기도 한 몫한다.
암살, 복수, 흑사병라는 주제에 걸맞는 어두운 분위기
한 눈에도 구별가능한 특권 계층과 서민
산업화 시기처럼 보이나, 우리 역사와는 조금 다른 디스아너드만의 세계
전체적인 분위기는 디스아너드의 스토리를 빛나게 해주었다.

섬세한 묘사도 훌륭하다.
중요 인물은 한 눈에도 알아볼 수 있고
술병을 던져 경비병의 시선을 끌 수 있다. (사람에게 던져도 좋다!)
쥐의 종류도 다양하고, 뼈조각 부적의 효과는 애매...하다.
암살을 어떻게 하느냐에 따라 모션이 다르다.
어떤 중요 인물이라도 죽음 앞엔 평등하다. 검에 찔리고 총에 맞는다면 누구라도 죽는다. 당연한 얘기지만, 게임이라는 입장에선 신선하다.

일단 디스아너드는 위와 같이 요즘 많이 나오고 있는 잠입, 암살 게임과는 차별화된 독특함이 있다.

하지만

그런만큼 단점도 많다.

  1. 단순한 스토리
  2. 짧은 플레이 타임
  3. 너무 어두운 배경
  4. 복잡한 맵구조, 혹은 지도가 없는 점
  5. 전투
  6. 어중간한 weeper (앞으로 좀비라 칭함.) 의 위치
  7. 엔딩

스토리가 너무 단순하고 뻔하다.
스포일러 문제 때문에 정확히는 말 못하지만, 정말 단순하다.
이해가 쉬워서 몰입이 된다...그딴거 없다.
스토리가 너무 뻔하고 예측이 되며, 예측이 곧 디스아너드의 스토리다.
솔직히 '암살'이라는 주제가 밝지만은 않기에 그에 따른 세계관, 철학관이 필요한 법인데 이 게임은 그런 것에 관심이 없는 듯 하다. 암살과 복수는 너무나도 당연한 것이었다.
솔직히 말하자면, 스카이림 도둑길드 퀘스트와 비슷하며, 재미는 도둑길드>디스아너드

플레이 타임이 짧다.
내 주관으론 스토리도 단순하고 플레이 타임도 짧아서 부담 없어 좋았지만,
너무 짧고 단순해서 몰입이 안되는 점도 있었다.
차라리 n회차 특전을 준다면 짧은 플레이 타임이 장점이 될 수도 있었는데,
특전이 없다...

배경이 너무 어둡다.
밝기가 어두워서 잘 안보인다는 뜻이 아니라, 분위기가 너무 어둡다.
게임성과 스토리를 생각하면 어두운 것이 당연하지만,
처음부터 끝까지 어두운 분위기로 플레이어를 지치게 만든다.
메탈기어 시리즈 특유의 유머나,
어세신 크리드의 센스있는 한글화, 밝으면서 어두운 분위기를 기대한다면
디스아너드는 최악의 게임이 될 것이다.
근육의 이완과 긴장으로 예를 든다면, 디스아너드는 긴장으로 가득찬 피곤한 게임이다.

잠입의 방법이 다양한 만큼 맵도 어지럽다.
지도가 있는 맵도 있는데, 지도가 있는 게시판에서만 지도를 볼 수 있고
초보자가 즐기기엔 지형이 너무 난잡하다.
하지만
잠입 액션에 익숙해져있는 플레이어들은 그런 다양성에 열광할 수도 있겠다.

전투...는 장점이 될 수도 있는 부분인데,
한마디로 말하자면, 어세신 크리드같은 무쌍은 불가능하다는 점이다.
오히려 메탈기어 솔리드 시리즈같은 액션이다.
잠입 게임에 뭔 격투가 필요하냐고 할 수도 있겠지만, 주인공이 너무 허약하다.
고로, 경비병에게 걸리면 거의 필패이며, 살아남기 위해선 초능력을 쓸 수 밖엔 없는데, 이것이 몰입을 방해한다.
현실성을 생각하면 장점이 되지만, 게임성을 고려하면 글쎄...

weeper. 좀비가 너무 애매하다.
황폐화되는 거리는 분위기에 일조하고, 좀비가 되어가는 사람들을 보면 안쓰럽기도 하다. 또 시체나 좀비 옆에 있는 편지, 책들은 그들 개개인의 이야기를 들려준다.
하지만
좀비가 등장한다고 해서 Left 4 dead 같은 좀비 게임을 생각하면 실망할 것이다.
그들과 싸울 수 있는 기회가 정말 적기 때문이다. 물론 L4D처럼 좀비 종류가 다양하지도 않다.
한마디로 좀비는 그저 분위기를 만드는데 사용된 '배경'일 뿐이지, 그것들과의 싸움은 별로 있지도 않고 재미도 없다. 오히려 쥐들과 싸우는게 더 골치아플 정도다.



엔딩은 하나밖에 못봤는데, 코보의 묘지 옆에 황후가 된 에밀리가 서있는 모습이었다.
이걸 베드 엔딩이라고 준비를 한 모양인데...
내가 자극적인 요즘 문화에 취해있어서 그런지 이 엔딩은 전혀 마음에 안들었다.
이 엔딩은 그저 코보가 에밀리의 보호자로서 충분한 역할을 다하고 세상을 떠났다는 무난한 엔딩이지, 베드 엔딩이 아니라는 말이다.

에밀리가 권력을 쥐겠다는 의지를 가진 것은 좋지만, 코보라는 검이 없는 에밀리는 그저 연약한 소녀일 뿐이다.
섭정도 암살당하고 시체들은 살아 움직이는 흉흉한 세상에 코보없는 에밀리? 무용지물이다.
복수는 복수를 낳는다. 그녀의 보호자 코보가 없다면, 그녀가 아무리 강력하고 다정한 황후가 되더라도 복수의 대가를 치루게 될 것이다.
게다가 권력의 중심에 있던 섭정과 왕당파의 원한을 사고 있었는데 코보와 에밀리 단 둘이서 권력을 되찾을 수 있었을까? 그것또한 의문이다.
만약 평범한 사람들이 있었다면 황후의 혈족인 에밀리를 지지했겠지만, 바로 그 평범한 사람들은 시체가 되어 돌아다니고 있는데...





글을 쓰다보니 아쉬움만 남는 게임이었던 것 같지만, 디스아너드는
이제는 더이상 새롭거나 신선하지만은 않은 잠입, 암살 계열 게임에서
어세신 크리드나 메탈기어같이 쟁쟁한 선배 경쟁자들과 구분되는 차별화된 특징을 가진 게임으로서 플레이어들의 오랜 사랑을 받을 것이다.

2012년 11월 18일 일요일

[플래쉬 게임] Into Space2 클리어


화성에 도착!

우주 전 단계인 대기권 레벨을 하고 있을 때에는

'저기까지 가면 끝나겠지...' 하고 있었는데,

대기권 돌파 후 우주 레벨이 있다는 것을 알고 당황했었다.



하지만 숱한 도전을 통해 내 우주선은 충격에 잘 견디게 되었고,

우주에선 연료도 많이 필요 없었으며, 연료와 수리 아이템은 많았다.



화성에 착륙을 하고나서 나오는 엔딩컷은

정말 별거 아닌 허접한 만화 1페이지였지만,

만화 속 박사가 수십번의 시행착오를 겪으며 성공하는 모습이

플레이어 = 내 모습과 닮아서 소소한 감동을 느꼈다.

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게임 자체는 별거 없다.

우주선 발사 -> 하늘에 있는 돈, 연료, 수리 아이템을 모아서 우주선을 유지, 강화시킴. -> 우주선이 터졌다면 모은 돈으로 우주선 강화 -> 다시 도전
...
-> 대기권 돌파 -> 우주 공간 여행 -> 화성 도착, 착륙 -> 엔딩


게임 구조도 조작도 정말 단순하다

wasd로 우주선을 조종하는게 전부다.

하지만 단순한 조작에 비해서 엔딩까지 가는데 걸리는 시간이 굉장히 길다.
(적응이 잘 안된다면 2~3 시간을 쏟아부어도 대기권 돌파가 힘들 수도 있다.)

저장이 돼서 여러번 나누어 플레이할 수 있지만,

그렇게 중독성있는 게임도 아니고, 도전 욕구를 자극하는 요소가 부족했기에

다소 지루함을 느낄 수도 있겠다.


클리어를 위해선 수십번의 도전을 즐겁게 느껴야하며, 지루하다 싶으면 바로 끄자.



1줄평 : 성공을 위한 칠전팔기를 즐기는 과학자가 되어보자.

2012년 10월 17일 수요일

[토치라이트] 정복자 템


상점 가격 99% 할인
100% 골드 획득량 증가
+500 ''
100% 이동속도 증가
펫, 소환물 데미지, 속도, 아머, 체력, 상점 다녀오는 시간 100%


업그레이드를 해서 부가 옵션이 많은데,
한 마디로 '존나 좋다'
(no 트레이너)



연금술사 (이지모드) 65찍고 아이템 전승해서 정복자(하드모드)로 키우는데,
템이 행성 파괴급이라서 레벨 21짜리 정복자가 65 연금술사보다 데미지가 3~4배 더 들어감.

패치는 누가 알아서 깔아둔 패치로 즐겼는데, 패치 중에 뭐가 정신나간게 있었나...

2012년 9월 29일 토요일

[문명4] 도시 2 - 안목

문명4 도시 2편 - 안목


도시 건설엔 최적 입지 조건이 필요하다.
제 아무리 고수라 할지어도 입지 조건이 불리하다면, 질 수 밖에 없다.
반대로, 아무리 초보라도 도시만 잘 짓는다면, 게임에서 50%는 성공한 것이다.

문명4 백과사전에서는 최적 입지 조건을 이렇게 설명한다.


  1. 자원 (옥수수, 보석 등) 근처, 혹은 그 위
  2. 강 근처
  3. 해안선, 강어귀, 수자원 근처 (즉, 등대를 건설할 수 있는 도시)
  4. 언덕을 포함하는 다양한 지리조건
  5. 기존 도시에서 4~5 타일 정도 떨어진 곳
  6. 전략적 요충지

자원은 밀, 옥수수, 쌀, 물고기를 1급으로 생각하고,
그 외 식량생산과 관련된 자원을 2급으로 생각한다.
이 자원들은 시대불문 언제나 중요한 자원들이고, 많을 수록 좋다.

시대에 따라서는 아래 자원들이 중요하다. (위 1, 2 등급 자원들 보다 더 중요하다.)
초반 : 구리, 석재, 말, 철
중반 (기사, 혹은 기병대 생산 시기) : 말, 철
후반 (석유, 석탄 발견 이후) : 석유, 석탄, 우라늄 (핵전쟁을 한다면 그 진가가 나타난다.), 알루미늄

식량자원이 2~3 정도 있다면, 그 지역은 최고의 지역이고, 도시레벨 20 ± 4 까지 성장한다.
만약 성장 특성화 도시라면 25~ 까지 성장할 수 있다.


자원도 중요하지만 자원만큼이나 중요한 조건이 '강'이다.

중학교 국사, 세계사 교과서만 펴봐도 알 수 있듯이
많은 문명들은 강에서 그들의 번영을 찾았으며,
고구려, 백제, 신라 삼국 시대에도 한강 점령에 따라 번성기가 왔다.

문명 게임은 이러한 역사적 특성을 반영하여 강의 중요도를 높였고,
도시 건설에서도 강은 가장 중요한 조건이 되었다.

강의 장점은

  1. 사막, 초원, 툰드라, 평원같이 평평한 지형들은 강타일이 겹쳤을때 금화+1이 된다.
  2. 군사 유닛들은 강을 횡단하여 공격을 할 때 불리하다. 즉, 도시 방어에 특효.
  3. 수력 발전소, 제방을 건설 할 수 있다.
  4. 타 도시 (타 문명이 아니라도) 와 교류할 때 도로가 없어도 교역로가 형성되어 자원 교류가 가능.

금화 +1 에 대해서는 특성화 도시 설명할 때 다시 하겠지만, 저 금화가 단순히 '돈' (동전이나 지폐같은 화폐)를 상징한다고 생각하면 곤란하다.
단순한 돈이 아니라 생산과 관련된 요소이다.

군사 유닛이 강을 횡단하면 전투력이 약화된다.
물론 적군이 강을 피해서 군을 우회시키면 되지만, 그로 인해 생기는 찰나의 여유와 상대에 대한 압박으로 전쟁에서 승리할 수 있으며,
2개 이상의 강으로 둘러싸이고, 언덕 위에 지어진 도시는 난공불락 최강의 요새.

발전소는 샨샤댐 > 수력 발전소 > 원자력 발전소 > 화력 발전소 순으로 좋은데,
난 보통 샨샤댐을 초고속으로 지어서 다른 발전소는 별 신경을 안쓰지만,
원자력 발전소는 사고 위험성 (확률은 모름)을 가지고 있고, 우라늄이 필요하고,
화력발전소는 석탄 사용때문에 위생도 관리가 불안정해지지만,
수력 발전소는 전기를 안전하고 깨끗하게 공급해주니 강 타일이 있다면 고민하지말고 수력!

4번 특성은 초반에 그 빛이 나는데, 초반에는 아직 도로가 없어서 교역로가 없는게 보통이다. 도로 건설할 시간이 있으면 자원 활용 시설 하나를 더 짓는게 초반이니까.
같은 문명 내에 도시들이 서로 교역로 형성이 안되었다면,
A도시에 구리가 있어도 B도시에는 구리를 사용할 수 없다.
즉, 구리로 생산 가능한 도끼병을 생산 못한다는 결점이 생긴다.
그렇다고 4~5칸 정도 차이나는 도시간의 거리를 도로로 다 매꾸기엔 노동자가 또 아깝다...
그러니까 초반엔 강을 따라서 도시를 건설하는게 최고로 좋다.
(최대한 길고 많은 강이 필요.)

기존 도시와 거리를 두라는 것은 물론 자원 활용이 최대한으로 이루어지게 하라는 소리지만,
신생 도시는 문화력이 낮기 때문에, 만약 주변에 타 문명의 성장한-''하고 있는-도시가 있다면, 문화적으로 압도되기 때문이다.
문화 승리를 노린다면 압도적인 문화력으로 상대의 도시를 먹을 수도 있겠지만, 외교적으로도 문제가 있고, 시간과 노력도 많이 들어가니까 추천하는 방법은 아니다.

전략적 요충지는 보통 위의 특성을 만족하는 도시는 전략적으로도 중요한 도시라서, 따로 고려할 필요는 없다.
도시가 3개 정도 되면 내 국경과 상대 국경이 만나거나 만날 것 같은 상황이 된다.
이 때, 먹으려고 생각해둔 도시가 있다면 빨리 먹자.
상대가 컴퓨터라고 해서 방심하고 있으면 중요한 위치를 놓치게 된다.
(물론 과도한 경쟁심으로 먹을 필요도 없는 도시를 먹으면 안된다. 초반엔 쌓아둔 자금이 많이 없어서 도시 유지비를 견딜 수 없다.)


실제로 게임을 하면 위의 특성을 모두 갖춘 지형은 거의 없다.
그리고 무조건 좋은 지형을 먹다보면 도시 유지비에 말려서 지게 된다.
도시를 건설할 땐 모아둔 돈의 양이 중요하고, 도시의 유지비를 감당할 수 있다면 도시를 확장하는 것이 옳은 방법이다.

다음 도시 3편에선 유명한 도시 특성화를 알아본다.

2012년 9월 25일 화요일

[문명4] 도시 1편

게임을 진행하다보면 도시 수는 자연스레 늘어날 것이다.

도시를 늘리는 방법은
개척자로 늘리거나, 전쟁으로 가져오거나, 문화력으로 가져오거나, 교황청과 유엔 외교로 양도받거나, 외교거래로 사는 등 여러 방법이 있다.

위 처럼 도시를 추가하는 방법엔 여러가지가 있고, 그만큼 도시를 추가하기가 어렵지 않다는 소리다.

문명 시리즈에 입문하려는 사람은 이 부분-도시를 추가하기 쉬움-이 가장 적응하기 힘들 것이다.

만약 도시를 추가하기 힘들었다면, 도시를 늘리기 위해 노력할 것이다.
하지만 도시는 쉽게 늘어난다. 많은 노력이 필요 없으며 도시가 늘어나면 패널티는 있지만 (유지비, 혹은 문명5에선 행복도) 점수도 늘어나고 문명 전체의 생산력도 늘어난다.

게임을 플레이 해본 사람은 알겠지만, 도시 증가 패널티는 생각 외로 크다.
그렇다면 도시 수를 조절하기 위해선 어떻게 해야할까?

일단 공식은 이렇다.

(문명의 흑자-골드 생산-) + (새로 짓는 도시의 *잠재력) > (새로 지은 도시의 유지비) + (타 문명과 외교 악화 가능성, 타 문명에게 문화력으로 도시가 먹힐 가능성.) + (새로 짓는 도시 주변에 사막, 방사능 낙진과 같은 쓸모없는 타일이 많을 때)

(잠재력 : 새로 짓는 도시 주변에 있는 자원-예를 들어 옥수수, 보석 등 + 강타일 + 언덕이 많거나 기름진 평야나 범람원이 많음 + 도시가 언덕 위에 있음)

(최적 입지에 대해서 설명하고 있는 Civ4 백과사전.)

즉, 새로 지어진 도시가 그 밥값을 해야한다는 것이다.
만약 도시를 새로 지었고, 그 도시가 어느정도 성장은 했는데, 기대한만큼 역할 수행을 못한다면 그 도시는 필요없는 도시가 되는 것이다.

초보자라도 이 도시가 필요 있는지 없는지 정도는 판단할 수 있다.
필요 없는 도시는 필히 그 유지비가 어마어마하거나, 다른 도시에 비해 성장 속도가 꽝이거나, 생산력이 메롱일 것이다.

그럼 쓸모 있는 도시를 만들기 위해서 노력해야 할 것인데, 어떻게 해야하나?

일단 자원을 보는 안목이 필요하고, 자원 활용에 대해서 알아야 할 것이다.
그 내용은 도시 2편에서 다룰 것이다.

2012년 9월 7일 금요일

[문명5, 문명4] 비교

문명5도 단물 빠졌는데 뭔 놈의 문명4냐? -> 문명4가 더 재밌다. 더 단순하다.


문명4 유저보다 문명5 유저가 더 많을거라 생각해서 두 게임을 비교해본다.
(정확히 말하면 비교가 아니라 문명5 유저를 문명4로 전향시킬려는 음모.)

사회 제도, 정책

문명4에는 정부, 법률, 노동, 경제, 종교 5개의 사회제도가 있다.
각각 4개의 체제가 있고, 특정 기술 개발을 하면 (특정 원더를 건설하면) 사회체제가 발견된다.

문명5와 사회 제도 (정책) 에서 다른 점은
  1. 사회 제도 (정책) 종류. 문명5는 10개 종류에 각각 5개의 사회 정책이 박혀있는데, 문명4는 5x4=20개 밖에 없음.
  2. 고위 사회 체제를 개발할 때 선행 조건이 없음. (문명5에서는 더 좋은 사회 정책을 얻으려면 선행 조건으로 다른 정책을 발견해야하는데, 문명4는 그딴거없고 절대적으로 사회 제도를 발견할 수 있다.)
  3. 주관적인 평가인데, 문명4의 제도가 훨씬 단순함. 이해하기 쉬움.

위에 1, 2, 3번을 보면 알겠지만, 문명4가 5보다 단순하고 쉽다.
5를 하다가 4를 하는 사람들은 뭔가 아쉽고 실망스럽겠지만,
사회 제도가 단순하다고해서 문명 특유의 재미 (타임 머신!) 가 없어지는 것도 아니고,
오히려 쉽기 때문에 고민거리가 없어서 좋다.

같은점은
  1. 교과서적인 패턴... 사회 제도간에 밸런스가 붕괴되어 언제나 누구나 어디서나 고르는 사회제도가 있음. 예를들어 국유화 (공산주의)
  2. 상황에 따라 유연한 제도 변경이 요구됨. 문명5는 많이 못해봐서 잘 모르겠지만, 문명4는 보통 황금기에 제도 변경을 하는편.
  3. 사회 제도, 정책을 제공하는 원더가 있음.
  4. 문명 4와 5에서 서로 닮은 제도들이 몇 개 있다.

공통점, 차이점을 보면, 문명4 유저가 5에 적응하는 것보다 5유저가 4에 적응하는게 더 쉽다는 것을 알 수 있다. (4가 더 단순하고 5와 성격도 비슷하기 때문.)


전쟁, 전투

공통점
  1. 제일 재밌다. 게임하는 맛나고, 승리 조건 중에서 제일 간단.
  2. 군사 유닛이 많아지면 게임 속도가 느려진다...
  3. 전체적으로 외교관계가 나빠진다.
  4. 도시를 합병시키거나 삭제하고, 전투 공식같은건 모두 같다. 역시 같은 시리즈라는걸 느끼게 해준다.
  5. 마찬가지로 유닛 업그레이드, 구식 유닛을 신식 유닛으로 승격 등 모두 똑같다.
별 다른게 없어서 전쟁, 전투는 거의 같다고 해야한다.

차이점
  1. 문명4에서는 공중 유닛 + 미사일류 무기를 제외하면 무조건 공격 범위가 거리1이다. 무조건 눈 앞에 있는 적만 죽일 수 있다. 불편함.
  2. 문명4에서는 공성 모드가 없다. 공성 무기도 일반 유닛처럼 공격한다.
  3. 문명4에서는 도시를 삭제하는데 시간따위 안걸린다. 즉각 삭제. 하지만 일정 확률로 레지스탕스가 조직되어 파괴된 도시 주변에 적 유닛이 무료 제공된다.
  4. 문명4는 유지비가 저렴하다. 매우. 문명5는 유지비 폭탄 때문에 황금기가 중요하지만, 문명4에서 유지비 때문에 황금기를 연다는 것은 상상못할 일.
  5. 문명4에서는 자치 정부 (괴뢰) 가 없다. 종속국은 있음.
  6. 문명4에서는 도시 수가 많아진다고 행복이 내려가질 않는다. 오히려 다른 문명에게 영향을 준다고 행복이 올라간다...
문명5가 확실히 전쟁 면에선 더 재미있다.
문명4 전쟁은 단순해서 좋긴한데, 전쟁 면에서는 좀 머리 쓸 필요도 있을 법하다.


문화, 원더

공통점
  1. 더럽게 힘듬.
  2. 싱글 플레이에서 원더 하나 좀 먹을라고 하면 다른 AI들이 개때처럼 몰려들어 그 원더만 만듬. 즉, 내가 원더먹기 힘들다.
  3. 원더 간에 밸런스 붕괴.
문화 승리는 더럽고 힘들어서 좀처럼하기 어렵다.

차이점
  1. 문명5 문화 승리 조건은 [정책 5개 트리 모두 먹기, 유토피아 프로젝트 생산]이다.
  2. 문명4 문화 승리 조건은 [문화가 전성기에 달한 도시 3개 필요. 전성기=문화50000]
  3. 문명5에서 문화 승리하려면 도시 1~3개가 좋다는데, 문명4에서는 반드시 3개 이상이 필요하다...
  4. 같은 이름의 원더인데 4하고 5에서 각각 효과가 다르다... 피라미드, 스톤헨지 등.
문명5에서는 문화 승리 몇 번 해봤는데, 4에서는 해본 적도 없음... 더럽게 힘들다.
문명4는 원더가 아무리 문화 많이 줘봤자 문화10 ㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎ


외교

공통점
  1. 말 안듣는 타 문명들...
  2. 잉여 자원 사고 팔기가 중요.
문명4와 5는 외교 면에서 닮은듯 하면서 다르기 때문에 아예 완전히 다른 개념이라는 생각을 가지는게 좋다.

차이점
  1. 문명4에는 도시 국가가 없음. 문명5에서는 도시국가들을 돈으로 매수해서 표를 얻어 외교 승리를 하면 된다는데, 4에는 그딴거 없다.
  2. 5에 있는 공동개발이 4에는 없다.
  3. 4는 자원, 기술 거래에 있어 거래 품목이 제한적인데, 5는 자유롭다. 4유저로서 부럽다.
  4. 5에는 다른 문명들 몰래 맺는 협정이 있는거 같은데, 4는 없다...
외교 면에선 문명5가 4보다 훨씬 좋다.
그리고 외교 승리도
4에서 외교 승리를 하려면,
  1. 땅이 크거나
  2. 인구가 끓어 넘치거나
  3. 종속국은 언제나 플레이어를 지지하기 때문에, 전쟁으로 다른 문명을 종속국으로 만들어서 자기를 찍게 하거나. (외교 승리인데 평화와는 거리가 멀다.)
Be 폭력적인 수단을 써야만 승리할 수 있다.




갈 수록 문명5 유저를 문명4로 전향시키는 것이 아니고,
문명4 유저의 푸념 늘어놓기가 되었다.

하지만 문명이라는 게임이 거기서 거기 아닌가?
원더 뺏어먹고, 기술 뺏어먹고, 뒷통수치고 반만년 수련한 창병이 탱크를 부수는 사건 등등.
어떠한 문명 시리즈라도 그럴 것이다.
문명4도 5도 다르지 않다.
시리즈가 달라졌다고 완전히 다른 게임이 된 것도 아니고,
똑같은 틀에 장식만 조금 달라졌을 뿐이다.

문명5에 질렸거나, 너무 어려워서 한계에 막혔거나, 새로운 시도를 해보고 싶은 사람이라면
문명4도 5처럼 즐길 수 있을 것이다.

2012년 8월 8일 수요일

[스톤스프] 책벌레 '시프 무나'

시프 무나는 던크, 돌죽 중에서 선물을 가장 많이 주는 신으로 유명하다.

든든한 선물 공세를 기반으로한 시프 무나의 혜택들은

책 값 굳히기, 좋은 책 선물 받기, 채널링, 미스 방지 등등 다양하다.




(△시프 무나에게 책을 선물받은 신도들.)


지식, 주문의 신 'SIF Muna'



인종

반신족은 안됨ㅋ


시프 무나가 좋아하는 행동

마법을 연마하는 일.


시프 무나가 싫어하는 행동

  1. 2000턴이 지나면 신앙심 1이 떨어진다. 다른 신에 비해 신앙심 감소 턴이 길다...
  2. 신앙을 포기하는 것.
  3. 도서를 험하게 다루는 것. 던지는건 모르겠는데, 불태우는건 안됨. 트로그와 반대.

신앙심 관리법이 참 단순하다.
트로그를 믿지 않는 한, 도서를 태우는 행위는 별 의미가 없기에,
신앙심 관리가 제일 쉬운 신이다.
어찌보면 좋아하는 행동이 하나밖에 없어서 고달프기도 하다.



권능 (*은 신앙심 레벨.)


신앙심 레벨이 -일 때, (Disciple)

별 능력 없음


신앙심 레벨이 *일 때, (Student)

  1. 채널링 - 만복도 100을 사용하여 d(2+[기도술/4]) 만큼 MP 회복.
베후멧 권능이었는데, 얘가 뺏음.
좋은건 두말할 것도 없으나, 베후멧은 이 권능이 없어도 사기.


신앙심 레벨이 **일 때, (Adept)

  1. 마법 주문 잊기 - 5MP, 8 신앙심을 사용해서 마법을 잊는다. 쓸모없는거 배웠을때 이걸로 잊거나, 고레벨 때 쓸모없어진 저렙 마법을 지울 때 쓴다.

신앙심 레벨이 ***일 때, (Scribe)

별거 없음.

신앙심 레벨이 ****일 때, (Scholar)

  1. 마법 실패 방지 - (신앙심/1.5)% 만큼 마법 실패를 방지한다.

처음 배운 마법을 안정적으로 사용하게 도와주지만, 
신앙심 레벨에 비해 좋다고만 보기는 어려움.

신앙심 레벨이 *****일 때, (Sage)

주는 권능 없음.

신앙심 레벨이 ******일 때, (Genius of the Arcane)

주는 권능 없음.


선물

신앙심 160 이상 - 일반 마법책 24%, 테마 아티펙트 73%, 레벨 아티펙트 2%

한 번 선물을 받으면 41~59 턴 동안 선물을 못받는다.

시프무나를 믿는 결정적인 이유. 별 기대안하던 책이 나올때가 많지만,
계속 얻다보면 결국 원하던걸 준다.


처벌


  1. 20% - 지능 일시 감소
  2. 30% - 혼란
  3. 20% - 마법 실패
  4. 20% - 모든 MP 흡수
  5. 10% - 모든 버프들 지속 시간이 감소



솔직히 책 아니면 믿기 힘든 신.
변이술사는 상위 책을 받기 위해서 보통 시프 무나를 고르는데,
모든 직업들이 하나같이 시프 무나 믿고서 좀 크면
다른 신을 고르는 테크를 탄다.

시프 무나는 신앙심 관리도 쉽고, 권능도 단순하고, 평생 믿을 신도 아니기때문에
부담이 안가는 신이다.

[매직더게더링2013, MTG2013, 매더게2013] 장비 떡칠


MTG 2013 추가 덱 중 한 덱.
(외국 사람이 만든거라 카드가 영어이긴 한데, 원레 MTG 2012와 그 이전은 모두 한글화가 안되었었고, 오히려 그게 더 친숙해서 영어가 보기 편함.)
덱 속도 최강. 공격력, 크리처 수 모두 양호.

아티펙트 & 장착을 해서 크리처를 던파 현질 괴물마냥 만드는 덱인데,
위 사진에 보이는 크리처는 원레 공/방이 1/1 이었다...

크리처 삽화 옆에 있는 기호들이 특수 효과인데, 하나하나 설명하자면,

초록색은 무효. (해당 색 카드들은 이 카드에 효과를 줄 수 없고, 지정도 못 함.)
파란색은 무효.
붉은색은 무효.
검은색은 무효.
비행. (fly. 지상 크리처들은 방어불가.)
라이프 링크. (life link. 피해를 준 만큼 내 생명 증가.)
경계. (vigilance. 공격, 방어해도 탭 안됨.)
관통. (trample. 크리처 공격력이 방어하는 크리처 방어력보다 높을경우 그 차이만큼 상대 라이프에 데미지.)
선제 공격 (first strike. 상대보다 먼저 공격. 즉, 방어하는 크리처의 방어력이 공격하는 크리처의 공격력과 같거나 그 이하라면 방어하는 크리처는 반격도 못해보고 사망ㅋ)
헤이스트. (haste. 소환시 공격못하는 소환 후유증이 없음.)

그야말로 괴물.


저 날파리가 장착한 장착 카드들...

중간에 풍작과 풍요의 칼과 이름은 기억 안나는데 초록+빨강 칼이 있어서
상대에게 피해를 줬다면
상대 크리처 or 플레이어에게 2 데미지를 주고 카드 한 장을 뽑고,
상대는 패 한 장을 버리고 난 탭 되어있는 모든 랜드카드를 언 탭 시킨다...

게임 벨붕ㅋ


더 골때리는 놈.

얘는 원레 모든 속성에 대하여 내성이 있어서
~에 무효라는 카드가 필요없지만, 장착하다보니 효과가 겹침.
그 나머지는 위에 날파리와 같음.


얘가 장착한 장착 카드들.
솔직히 더 강하게 만들 수 있었으나,
카드 효과로 마구마구 드로우하다가 덱 수 신경못쓰고 덱파괴되서 패배ㅋ
병신ㅋ

어쨋든 내가 지금 쓰는 카드, 덱은 대부분 D13이전 놈들이라
더욱 재밋는 MTG를 즐기게 되었다.

[매직더게더링2013, MTG2013, 매더게2013] 추가 덱


개럭의_눈물.jpg

MTG2013을 해본 사람이라면 알겠지만,
내가 지금하고 있는 이 덱은 MTG2013에 없는 덱이다.

알고보니 외국 유저들도 많은 덱을 즐기고 싶어서
개인적으로 덱을 만들어 게임에 추가를 시킨 것이다.
(예를 들어서, 스타크래프트라고 한다면,
스타에 맵이 많이 없어서 개인적으로 맵을 더 만든 것.)

지금 내가 즐기고 있는 덱은
랜드를 추가 시킬 때마다 특수효과가 나오는 덱인데,
덱 속도가 기존 MTG2013 덱과는 비교가 안될 정도라서
신나게 쓰고 있다.
(오프라인에선 랜드 수를 확 줄이고 아티팩트 랜드같은걸 넣기도 하지만, 게임 상으론 이게 한계...)

[매직더게더링2013, MTG2013, 매더게2013] 데자뷰


블로그의 존재를 머릿속에서 지워버릴 정도로 
매더게에 미쳐있다가,
간만에 쓰는 글.

위 필드는 MTG 2013 캠페인 플레인즈 워커 모드 마지막 게임이다.
니콜 볼라스는 최종 보스 주제에 3~4턴에 죽었고,
예바도 별 소득없이 빠르게 죽었다.

그리하여,
생명 회복덱인 아자니 & 생명 회복덱인 ksy (나)와 뜨게 되었다.
회복덱은 그야말로 정신없이 회복만하는 덱 (+크리처 양산)이라서
라이프가 3단 고음마냥 계속 올라간다.

나와 상대는 처음에는 라이프 20으로 시작했으나
난 388 : 상대 57이 된 것을 볼 수 있다. (57도 상당히 높다.)

상대의 덱 수가 적어서 내가 질 염려는 없었으나,


그런데!

통상적인 승리방법 외에 이길 수 있는 카드가 등장!
유지단 (업 킵 up keep) 에 내 라이프가 40 이상이라면 난 승리!
(지금 라이프 393)

이제 캠페인의 끝이 보이는 순간!


슈밬ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
역시 MTG는 어떻게 될지 모르는 게임이다.
상대가 주사위를 굴려서 차원이동을 했는데,
대 납골당인가? 그게 나와서

서로 각각 필드 위 크리처 모두 파괴. 파괴된 크리처의 공격력 총 합 만큼
묘목 토큰을 소환...

이딴게 나와서
내 유리멘탈이 깨지긴 했으나,
생각해보니
상대방 크리처 (토큰) 이 많이 없기 때문에
그냥 공격해서 이겨도 되겠다라는 생각을 함.


패도 없고
특수 능력을 가진 크리처도 없으니
랜드를 쓸 데가 없어서 주사위만 굴렸더니


요게 등장.
크리처를 더욱 강하게 해주는 차원이라서
상대를 더 쉽고 빠르게 처리를 해줄 수 있으나,


상대 필드는 이미 크리처도 없고
라이프도 별 없어서


시원하게 승리!

솔직이 난이도가 플레인즈 워커 (가장 어려움) 이었는데,
캠페인 中 리벤지 모드도 별 어렵지도 않고,
게임 오프닝에서 보여준 니콜 볼라스(용)의 위엄 넘치는 모습에 쫄았는데
실제론 파리 새끼마냥 날아다니다가 죽는 꼴 보고서 실망함...

MTG 2013이 재미있긴 한데,
덱을 자유롭게 짤 수 없다는 단점과
한정된 카드 (D13에 나온 카드들만 사용. 이건 MTG의 전통이라서 뭐라 할 수는 없으나,
솔직히 좀 아쉬움...)

물론 MTG 온라인이라는 게임이 있어서
다양한 덱, 전 세계에 넘치는 상대를 만나고 싶다면 그걸해도 되는데,
그래픽, 시스템은 기대 안하는게 좋다.

내가 이렇게 아쉬워하는 이유는
MTG2013이 그만큼 잘 만든 게임이기 때문이고,
난 솔직히 애초에
D13 이전에 나온 카드들 몇 개만 좀 추려내서 넣어주던가,
DLC로 추가를 시키던가,
아니면 덱이라도 좀 자유롭게 해주던가 했으면 좋겠음.

2012년 7월 22일 일요일

[매직더게더링2013, MTG2013, 매더게2013] 캠페인 니콜 볼라스


승리!

난이도 플레인즈 워커에서 니콜을 잡았다.
근데 덱파괴 덱 (제이스 덱)을 사용해서 잡은거라
니콜 덱이 어떻게 돌아가는지 파악하기도 전에 이김...

캠페인에서 니콜을 이기고 나니
나와 겨뤘던 상대 덱들이 더욱 강화되어 나오는
리벤지 모드가 활성화되었다.




이제부터 MTG 자랑글 ↓

MTG 2013은 캠페인, 리벤지, 플레인 체이스, 도전, 인카운터, 쌍두거인, 난타전 등
카드 게임 하나로도 다양한 룰을 즐길 수 있고,

무엇보다
완벽 한글화! + 더빙!
이렇게 친절하게 나오는 게임은 거의 없다.
그리고 실제 MTG 카드를 즐길 수 있도록
무료 부스터 증정 이벤트까지! (이 카드도 한글!)

MTG 입문작으로는 완벽한 게임이고,
카드 게임에 별 관심없던 사람도 재밌게 할 수 있다.

[매직더게더링2013, MTG2013, 매더게2013] 한 끗 차이


MTG의 다양한 덱 중에서 '고귀' 효과를 사용하는 덱이 있었는데
덱 성능 시험하려고 숲 덱이랑 하는 도중...

(참고로 고귀 능력은
크리처가 여러마리 있어도 한 마리만 공격한다면,
내 필드에 있는 '고귀' 능력을 가진 카드의 수 만큼 +1/+1 이 된다.)






내 남은 라이프는 3
상대방 라이프는 4
난 아무리 생각해봐도 공격력 3짜리 밖에 못만들어서 (고귀 효과로)
지는 줄 알았는데,

내 필드 오른쪽에 있는 마법카드들이
'고귀'효과를 가지고 있었던 것이다!
그대로 공격해서,





승리!
고귀덱은 미칠듯한 공격력을 자랑하는 숲덱처럼
공격력이 많이 올라가진 않지만,
낮은 비용으로 소환한 크리처가 강력한 공격력을 가질 수 있고,

혼자서 공격하기 때문에
공격한다고 해서 방어할 크리처가 딸리는 것도 아니고,
혼자 공격한다고 해서 공격력이 딸리는 것도 아니다.
게다가 혼자 공격할 때 부여되는 다양한 효과까지!

다루기 어려운 덱이긴 하지만, 신선한 덱을 다뤄보고 싶다면 고귀덱을 추천.


그건 그렇다 치고,
나는 원레 테저렛 덱 (아티펙트=마법물체 덱) 유저였는데,
스토리 상 테저렛이 죽었던가 해서 덱도 없어짐...
사르칸 덱 (용 덱)도 재밌었는데
그것도 없어져서
MTG 시리즈는 덱의 다양성으로 보면 언제나 아쉬운 게임.

2012년 7월 17일 화요일

[매직더게더링2013, MTG2013, 매더게2013] 인트로 무비



한국어, 영어, 일어 세 가지 버전이 있는데,
성우가 용가리(이름이 니콜이었나?)를 연기하는걸 보니까

목소리톤, 감정표현 등등을 보아하니 (내가 전문가는 아니지만)
한국어, 영어, 일어 순으로 좋다.

한국어는 릴리아나->아자니->마지막 부분이 인상깊었고,
영어는 용의 위엄 = 늙은 목소리 (스카이림의 PAARTHURNAX처럼) 등을 잘 표현했다.
일본어는 하도 끄윽끄윽하는 목소리와 부족한 감정표현 때문에 별로였다.



한글화, 더빙은 만족스러웠으나,
내가 영어로 매더게를 즐기던 유저라서 한글로 적혀진 효과들이 익숙치 않다...
(특히 향상. 이게 뭔 뜻인지 한참을 봤다.)

실제 매더게 카드들도 다시 한글화 작업을 하는지 (옛날에 한글카드가 나오다가 유희왕 인기에 밀렸는지 안나왔었다.)
공짜로 무슨 부스터 팩(한글화)을 준다는데,
매더게에 입문하고 싶었으나 영어 or 가격의 장벽에 막힌 사람들은
공짜 팩 하나 받아서 매더게에 입문해보는 것도 좋겠다.
아니면 매더게 2013이 한글이니까 게임 받아서 하는 것도 추천.

2012년 7월 15일 일요일

[매직더게더링2013, MTG2013, 매더게2013] 사나이의 눈물

사진 크기를 x라지로 하니까 옆으로 삐져나옴;
(위에 사진 두 개는 보기 좋게 하려고 크기를 작게 해놈. 클릭하면 크게 볼 수 있다.)




MTG 2013 planechase 모드를 하고 있었는데,
하도 억울한 일이 있어서 올림.

MTG 룰을 아는 사람이라면 그냥 보면 되겠지만
MTG 룰을 모르는 사람을 위해서 일단 간단히 설명하겠다.

시작 생명점(Life)은 20. 이게 0이되면 죽는다.
덱이 0장이 되어서 카드를 더 이상 뽑을 수 없으면 진다.
보통 생명점은 100점 이상 넘어가지 않는다.
판마, 유희왕 등등 카드 게임과 비슷한 룰.
내가 플레이한 게임 난이도는 '플레인즈 워커' = 최고 난이도.



이 모드는 4인이 여러 차원을 여행하면서 개인전을 하는 모드이다.
'아쿰'은 그 차원 중 하나.

'아쿰'을 '아, 꿈'이라고 드립치면 맞아 죽겠지만,
진짜 '아, 시발 꿈'같은 상황이 연출된다.


두 명을 잡은 후 1:1 상황이 되었다.

내 라이프는 거지, 상대 라이프는 ㅋㅋㅋㅋㅋ 수준.
하지만 내가 겁나게 많은 크리처 (몬스터)를 소유하고 있어서
당장 죽을 염려는 없었다.

상대방 라이프가 왜 저따구가 됐냐면,
저 덱이 라이프 회복 덱인데,
어떤 카드 효과가

'상대방에게 피해를 줬다면, 자신의 라이프가 배가 된다.'
시밬ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
이걸로 저따구가 된거임.


그렇게 남북한 마냥 대치 상황을 이루다가
내가 '복제의 의식'으로 상대 크리처 '구원의 집정관'을 양산.

복제의 의식 효과는
Kicker (한국어 버전으론 '향상')을 5 지불하면,
똑같은 크리처 5마리를 복제한다.


구원의 집정관 효과.

비행 크리처가 내 조종하로 들어오면,
그 크리처의 공격력만큼 내 생명점에 +된다.

즉, 구원의 집정관이 공격력 3이니까
집정관 한 마리당 라이프 + 3을 시켜준다.

근데 그게 한 마리 당 효과니까,
(원레 있던 집정관) x (소환된 집정관의 공격력 = 3) = 라이프 회복 수치
가 된다.


또, 고고학술사를 복제의 의식으로 양산하여
무덤에 있는 마법카드들을 가져왔다.

고고학술사 효과는

전장에 들어왔을때,
인스턴트 (순간마법) 혹은 그냥 마법 (집중마법)
한 장을 무덤에서 패로 가져온다.


이걸 복제의 의식으로 5마리를 만들었으니,
무덤에서 마법 카드를 5장 가져오게 된다.

근데 복제의 의식이 집중마법이라서

복제의 의식 사용
고고학술사 양산
무덤에서 아까 사용한 복제의 의식과 나머지 4장을 가져옴.
다음에 또 복제의 의식 사용
고고학술사 양산
...

이 말도 안되는 방법으로 집정관, 학술사 양산에 성공.
내 라이프는 300-1이 되었다...


복제의 의식을 집정관에게 사용하는 모습.

라이프가 어느덧 327을 넘었다.

솔직히 내가 라이프도 많고, 덱 수도 많았기 때문에
내가 질거라는 생각은 하지 못했었다.


라이프는 이제 762.
이젠 죽고 싶어도 못죽는다.

라이프도 내가 높고
덱 카드 수도 내가 높다.
절대로 질 수 없는 상황이다.
그래야만 했다...


라이프 1633...
라이프가 1000점 넘어가면 튕기지 않을까 생각도 했었는데,
MTG 2013은 내 불안을 안도로 바꿔주었다.
(크리처가 너무 많아도 튕기겠다라는 생각도 했는데, 그건 잘 모르겠음.)

하지만 불안감은 더욱 깊어졌다.
내 덱의 카드 수 < 적 덱의 카드수가 되었기 때문.
내가 방심해서 저 꼴이 났는데,
이 때는 진짜 질까봐 식은땀이 흘렀음.
(이때까지 내가 투자한 시간과 노력이 얼만데...)


라이프 2300ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

위 사진에서 내가 느낀 감정이
손오반 vs 셀 전에서 손오공이 죽었을 때라면,

지금은 손오반이 초사이언2가 된 기분.

힘과 라이프, 크리처가 끓어 넘친다!


이제 라이프는 2855! MTG 라이프의 끝은 어디인가!

이 게임은 언제 끝날 것인가!


차원이 바뀌는 모습.

다음 사진으로 넘어가기 전에 눈치 빠른 사람이라면
지금 일어난 절망적인 상황에 대해서 웃고 있을 것임.


짜잔! 크리처가 죄다 사라졌습니닼ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

차원 효과 때문에 내 크리쳐가 다 죽고 죽은 크리처의 수가
무슨 묘목 토큰으로 변신!

노른자 땅이 갑자기 그린벨트가 되어버렸을 때 기분이다.


또 눈치가 빠른 사람이라면 이상하게 여긴 점이 있을 것이다.

상대방과 내 덱 카드 수가 늘어나 있다.

내가 알고보니 패에
'상대방과 나는 무덤과 패에 있는 카드들을 모두 덱에 집어넣고
섞은 뒤, 7장 가져온다'
라는 효과를 가진 카드가 있어서

그걸 쓰고 역전!
이젠 정말로 무서울게 없어졌다.


또 차원 효과로 크리처가 죄다 날아감.

하지만 미쳐버린 라이프 덕분에 못 죽는 경지에 이름.


상대 덱 카드가 1장 남은 순간.

이 기나긴 싸움도 이제 끝난다...


어? 상대방 덱 카드가 0장인데 패배를 안한다!

뭔 따른 카드 효과가 있는 것도 아닌데 안 죽는걸 보니,
이 모드에선 특별 룰이 있거나,
버그가 있거나
둘 중 하나였는데,

난 이 상황이 버그 때문인줄 알았다.
'덱에 카드 없어도 쟤가 안죽었으니까 나도 안죽겠지...'라고 생각한 내가 병신이었다...


패배!

몇 시간 동안 했는데 패배!

덱 카드 수, 라이프, 크리처 수 모두 내가 많았는데도 패배!

패배!

패배!

패배!

시발ㅠ

혹시 MTG 2013 Plane Chase 모드를 해볼 사람이라면,
지금 나같은 꼴 안나길 바란다.

2012년 6월 22일 금요일

[블레이블루, 탄생석] 블블 캐릭터와 탄생석의 연관성

블레이 블루 캐릭터들을 보면 캐릭터의 고유한 이미지 컬러가 있다.

이 글을 쓰는건 다른 이유가 아니라,

탄생석 구경 중, 페리도트를 보고서 블블 주캐 하자마가 생각났기 때문이다.

나도 참 한심.







1월과 7월의 탄생석 석류석과 루비다.

라그나, 혹은 레이첼과 비슷한 탄생석.

특히 석류석은 전 세계에 많이 분포되어있어 국민캐릭터인 라그나의 이미지와 비슷하다.
(물론 석류석도 라그나도 진정한 가치를 지닌 '상급'은 별로 없다...)



2월의 탄생석 자수정이다.

딱 봐도 이미지 매칭이 된다.

자수정은 귀족과 같은 상류 계층이 지녔던 보석으로서, 칼을 사용하는 유저가 적은 것과 의미 상통.






3, 9, 12월의 탄생석 아쿠아마린, 사파이어, 지르콘이다.

보석과 캐릭터 간의 깔맞춤은 깔맞춤인데, 의미가 잘 안맞는다...

세 보석의 공통된 의미인 명예, 총명, 신념, 용기 등은 그렇다 쳐도,

블레이블루 스토리를 죄다 꼬아놓는 저 둘과 의미는 잘 안맞는다.
(사파이어 : 혼란을 바로잡는다. 아쿠아마린 : 행복을 가져다준다.)




4, 6월 탄생석 다이아와 진주이다.

하쿠멘, 람다와 비슷하다.
(뜬금없이 한 마디 하자면, 블블 캐릭터 이름들 죄다 병신같다. 하쿠멘, 라그나(풀네임), 플라티나(풀네임) 등등. 작명 센스 병신.)

특히 진주는 인내, 부귀와 같은 의미를 가지고 있는데,
하쿠멘이 곡옥을 모으면서 한 방을 노리는 이미지와 어울린다.

또, 진주의 의미 중 오래 산다는 의미가 있는데,
진->하쿠멘을 생각하면 참 질긴 놈이다 싶다.




5, 8월의 탄생석 에메랄드와 페리도트이다.

하자마, 플라티나와 어울리는 탄생석.

하지만 페리도트의 의미 : 악마를 물리침, 행복과 화합과 같은 의미와는 전혀 어울리지 않음.


10월의 탄생석 오팔.

각도에 따라서 색도 달라지는 보석이다.

오팔과 어울리는 캐릭터가 없다...



11월의 탄생석 황옥이다.

붉은 색에 가까운 황옥도 있어서 테이거와 어울린다.

황옥은 모든 이에게 희망을 준다는 의미가 있으나,

테이거 이 새끼는 자비도 없다.